第(1/3)页 米德从未见过有一款游戏,能在横空出世半个月的时间,就将自家成名已久的老牌游戏《虫族争霸》击的丢盔卸甲。 这情况,就连隔壁艺電都无法办到。 因此,作为首席执行官的米德,对LOL的重视程度非常之高。 老总重视,手下的员工更是不敢怠慢。 连夜就将新活动做了出来。 带来的反馈倒是十分良好。 有了可视化的奖励机制,玩家回流明显见涨。 而且,米德还发现了一个意外收获。 他发现,从LOL回流过来的玩家。 因为在LOL内已经打出了一些经验。 再回到《虫族争霸竞技场》的时候,就是降维打击。 同样的地图,那些因奖励而玩的玩家,可能连什么上路下路,什么打野中单,都不知道。 但玩了半个月LOL的玩家再过来,瞬间给他们安排的明明白白的。 这种降维打击,是能让该类型的老玩家收获优越感的。 我在LOL里被打的唯唯诺诺,我在虫族竞技场还不允许我重拳出击了? 懂不懂打野的含金量啊? 懂不懂什么叫做gank啊? 土鳖! 这种优越感,也是玩家会留下来的一大关键。 毕竟,玩家之所以会去玩一款游戏。 一定是这款游戏能给他带来情绪价值。 无论是爽快,刺激,感动,还是优越。 只要能做到一种,就能让玩家买账。 多少游戏公司想有这种情绪都还求不来呢。 结果自家暴风雪白捡了个意外之喜。 属实是老天助我了! 这下,你英雄联盟还怎么跟我…… “坏了。”米德还没高兴十天半個月的,就开始额头冒汗了。 本来吧,这十天半个月内。 玩家不但回流,还有明显的日活增长。 光是华国分区,单天巅峰日活最高就达到了300w+人. 隔壁LOL单天日活也就只有500来万。 但要知道,LOL开服前半个月的峰值,最恐怖的时候甚至达到了千万日活/天。 按照这个趋势下去,迟早给它吸干。 可慢慢的,米德就意识到不对了。 游戏环境! 自家的游戏环境,开始不受控制的一落千丈。 这种5v5团队竞技类游戏,因为输掉一局游戏有时候跟某个玩家的关系并不大。 比如说这个玩家A,可能什么都没做错,甚至对位还单杀了对方几次,结果就是因为队友太菜,导致全盘皆输,半个小时的努力全部白费。 这时候换谁,心底里都有火气。 脾气好一点的,可能扣个6就过去了。 脾气差的,当场破防开喷,也比比皆是。 但自家是什么游戏鄙视链? 是氪佬最高贵的游戏鄙视链! 就指着这帮氪佬在竞技场里玩开心了,然后去主模式充个钱,一掷千金啥的。 你让氪佬玩破防了,他还充钱就有鬼了! 最好是把氪佬给哄开心咯。 但是,竞技类游戏跟自己主模式那种RPG网游玩法又有所区别。 你不好明目张胆的给氪佬上太强的buff。 毕竟,影响竞技类游戏的对战平衡,就是死路一条,这种事情米德还是很清楚的。 因此,思前想后,米德做出了一个决定。 暗改匹配机制! 我可以给充钱充的多的氪佬,匹配强力队友,匹配菜鸡对手啊! 我把氪佬哄开心,不就完事了? 当然,也不能一昧的红。 诱导玩家充钱这玩意,就跟谈恋爱时期的妹妹内心活动一样。 又怕你不来,又怕你乱来。 你给氪佬哄的太开心了,情绪价值拉满了。 他也没有消费的欲望了。 我都已经这么爽了,是吧。 我花这个钱,也不能让我更爽了。 那我还花个鬼。 因此,米德觉得应该在匹配机制上,再添加一些特殊的附加。 譬如,氪佬一段时间内如果不充钱,就让他赢几盘。 如果充了,就开始让他输。 如此反复。 当然,不能做的太绝对。 如果一充钱就输,不充钱就赢,反复几次之后玩家就能测试出来了。 所以需要添加一些干扰项,偶尔会来点随机正常的输赢匹配局。 诶,你去分辨吧。 你能分辨出来算伱牛逼。 主打一个给氪佬安排的明明白白! “但还有一个问题。”很快,米德又意识到了另外一件事。 这类多人竞技网游,骂人永远是一个绕不开的问题。 那咱们得让氪佬大爷有点发泄情绪的渠道啊。 人家都充了钱了,骂你平民玩家两句怎么了? 忍一忍不就完了? 第(1/3)页